Tutorial -- Package
                                                                                                                                                                                                par Blizzard.

Retourner à la page des tutoriaux

C'est un tutorial vraiment simple à propos de l'utilisation de packages personnalisés dans Mirror's Edge. Il englobera également une partie permettant de s'assurer que vos maps ne contiennent pas d'éléments officiels provenant du jeu, ainsi il ne devrait y avoir aucun problème relevant de la légalité avec la publication de votre map. Notez que je ne suis PAS un expert en ce qui concerne les packages, donc si vous trouvez quelques incohérences dans ce tutorial, s'il vous plaît, faites-le moi savoir ! Ce tutorial suppose que vous ayez quelques connaissances de base de l'éditeur de Unreal Tournament 3 (BSP, placement des "static meshes", etc) ainsi que dans la création d'une simple map custom dans Mirror's Edge. Commençons !

Sommaire

Qu'est-ce qu'un Package ?
Assurez-Vous que Votre Map est Légale
Packages Personnalisés

Qu'est-ce qu'un Package ?

Un package est un ensemble de ressources qu'une ou plusieurs maps peuvent utiliser. Il est particulièrement utile si quelque chose, comme un objet du type "passerelle", pourrait être utilisé dans plusieurs maps différentes. Les packages sont stockés à des emplacements divers, principalement dans le sous-répertoire (-> TdGame) du dossier d'installation de Mirror's Edge. Vous pouvez ouvrir ces packages en utilisant la commande du "Generic Browser" comme indiqué ci-dessous. Après leurs ouverture, utilisez le "Generic Browser", avec le clic droit->fully load, et les cases de filtrage à cocher pour localiser les nouvelles ressources, et vous pourrez ensuite les ajouter dans votre map.


Assurez-Vous que Votre Map est Légale :

DICE a essentiellement confirmé, pour diverses raisons, qu'il ne sera pas si simple de créer des maps customs par des utilisateurs pour Mirror's Edge. Heureusement, ils n'ont émis aucune opposition à l'égard de la communauté pour la création de maps. Ils ne peuvent simplement pas apporter leur aide. Ainsi, comment vous assurez que votre map est conforme pour être diffusée.

Autant que je sache, tout ce dont vous avez réellement à vous inquiéter est la distribution des données du jeu. Heureusement, vous ne devriez jamais avoir besoin de cela, à moins que vous n'ayez modifié une de leurs ressources, donc je vous parlerai de la façon d'éviter cela. Par exemple, et si vous vouliez (pour des raisons saugrenus) utiliser un tableau d'informations de centre commercial, mais souhaitiez que Faith soit capable de courir directement sur cet objet ? Vous pourriez essayer de localiser le "static mesh" directement dans le "Generic Browser", et modifier ses propriétés de cette manière :


Mais, NE le faites pas ! Dans le cas contraire, alors le "mesh" (considéré comme un objet à part entière) nécessitera une sauvegarde, comme indiqué par l'astérisque "*" à côté du nom "Packages".


Je ne pense pas que vous puissiez initialement utiliser ces options comme "Save..." pour les packages composés, mais je pense qu'il y a des options autres que celles-ci, telles que le bouton "Save All" ou la réponse "Yes" lorsque vous fermez l'éditeur et que celui-ci vous demande pour ce qui est des packages non sauvegardés. Mais si vous faites une modification sur le "static mesh" de cette façon et que vous le sauvegardiez, vous devrez trouver quelque chose d'autre à ajouter dans la structure de votre répertoire "Unpublished", comme indiqué dans l'image ci-dessous :


Ce répertoire contient les nouveaux signes modifiés du centre commercial, avec (autant que je le sache) n'importe quelles autres ressources que DICE a mis dans ce package. Ce qui revient à ne pouvoir le distribuer avec votre map, depuis que vous ne pouvez distribuer légalement les fichiers contenant des ressources du jeu. Ainsi, dans ce cas là, comment procéder ? Bien, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec les propriétés d'un cas spécifique d'un "static mesh". Ainsi, si vous effectuez un clic droit et choisissez "Properties" après avoir placé votre "mesh" dans votre map (en appuyant sur F4 cela fera apparaître cette fenêtre), vous deviez être en mesure de trouver cette propriété :


Cette option vous permet de désactiver ou personnaliser des collisions avec ce "mesh" spécifique dans votre map, sans devoir modifier le package initial. Ainsi, tout ce que vous devrez diffuser c'est votre map, ainsi, tout le monde est content ! À ce propos, cela s'applique également à la modification des autres ressources. Par exemple, ne changez pas un matériel utilisant cette option si vous voulez diffuser votre map à la communauté :


Vous pouvez, bien sûr, utiliser le "Material Editor" pour modifier totalement vos propres matériels personnalisés, dans le cas où vous en avez créés. Je prépare également, dans les jours à venir, un simple tutorial concernant l'utilisation du "Material Instances" qui permet de personnaliser les matériels existants de Mirror's Edge sans avoir véritablement besoin de modifier ou distribuer le contenu initial.

Packages Personnalisés :

Pour finir, nous allons brièvement parler des packages personnalisés. Et si vous utilisiez le logiciel The GIMP ou d'autres programmes permettant de faire des textures, et créiez totalement votre propre matériel personnalisé ? Et si vous souhaitiez utiliser ce matériel dans deux maps différentes ? D'abord, lorsque vous créez le matériel (ou une autre ressource), vous aurez besoin de nommer le package. Votre ressource sera stockée dans ce même package, et vous serez en mesure de la voir dans le "Generic Browser". Si vous n'avez pas prévu de réutiliser votre ressource dans d'autres maps, vous pouvez utiliser le même nom pour votre package que celui de votre map (par exemple : "Tutorial_p", ou "TT_TutorialA01_p", mais cela dépend de la façon dont est nommée votre map... assurez-vous que vous n'avez pas intégré ".me1" dans le nom de votre package). Dans le cas contraire, cela pourrait sauvegarder votre ressource personnalisée dans le fichier ".me1" de votre map avec plus aucun fichier de package externe ! Je ne peux affirmer l'avoir testé plus en détail, mais je pense que cela devrait fonctionner. Sinon, si vous rencontrez des problèmes, faites-le moi savoir.

Si vous voulez réutiliser vos ressources personnalisées dans d'autres maps, vous pourrez quand même les sauvegarder dans un package personnalisé (par exemple, MyTestPackage1). Si vous essayez de lancer votre map après avoir fait cette manipulation, vous pourriez vous heurter à une erreur comme celui montré ci-dessous (bien sûr, avec un nom de package différent) :


Ceci s'explique par le fait que l'éditeur ne pouvait pas trouver les fichiers "packages". Pour un package personnalisé, il semble que vous puissiez le placer dans le répertoire "TdGame" (je ne suis pas certain qu'en le mettant dans un sous-répertoire cela fonctionnerait) du dossier d'installation de Mirror's Edge. Pour ma part, il serait préférable de le mettre dans le dossier "Mes Documents" où vont tous vos autres fichiers map, car j'ai constaté que le jeu et l'éditeur peuvent trouver votre package si vous l'avez copié dans les DEUX emplacements indiqués ci-dessous :


Une fois que votre package se trouve dans ceux deux emplacements, votre map custom devrait ainsi fonctionner dans l'éditeur et le jeu ! Si vous modifiez quoique ce soit dans votre package personnalisé et que vous le sauvegardez, seul le "Unpublished" semble être mis à jour. Vous aurez donc besoin de le copier de nouveau dans le répertoire "Published". Pour la distribution, SEUL le package devra se trouver dans le répertoire "Published", et le jeu n'aura plus qu'à le trouver. En ce qui concerne l'éditeur, pour certains raisons, vous aurez besoin d'avoir votre package dans les deux emplacements car l'éditeur semble ne pas pouvoir le charger correctement. Amusez-vous bien, et faites-moi savoir si vous avez des questions en me contactant à cette adresse gtschemer at gmail.com. Bon mapping !

-- Blizzard

Contenu sous Copyright 2009. S'il vous plaît, veuillez demander avant de poster le contenu sur un autre site.