Tutorial -- Utilisation des Volumes
par Socram.
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C'est un tutorial abordant
quelques-uns des volumes les plus habituellement utilisés dans
Mirror's Edge, mais cela ne veut pas dire pour autant qu'il les inclut
tous ou qu'il soit parfait, mais il sera mis à jour dès
que possible. Ce tutorial suppose que vous ayez une certaine
connaissance des bases de l'éditeur d'Unreal Tournament 3 (BSP,
placement de "static meshes", etc) ainsi que vous ayez suivi le premier
tutorial de Blizzard. Commençons !
Sommaire
Qu'est-ce qu'un Volume ?
Fil de fer Barbelé
Barres de Balancement
Un volume est une zone
designée dans une map qui demande au jeu d'exécuter une
action spéciale, comme blesser le joueur ou déclencher un
son. Les volumes sont TRES importants dans Mirror's Edge puisqu'ils
contrôlent beaucoup d'éléments principaux du jeu,
comme les échelles ou les fils de fer barbelés. Un volume
est créé de la même façon que votre brush BSP
moyen. Vous pouvez utiliser toutes les formes de BSP par défaut
dans le but de créer un volume, un cube, un cylindre, etc. Pour
créer un volume, faites un clic droit sur le bouton "Add Volume"
(à gauche de la barre d'outils, vous verrez une liste des
différents volumes disponibles).
Déplacez votre souris
pour sélectionner le volume que vous voulez créer et
ensuite, cliquez dessus. Un volume est maintenant créé
où votre "brush tool" était rouge.
Il y a une autre façon
de créer un volume que certains peuvent trouver plus facile.
Pour cela, vous devez toujours placer le "brush constructeur" au
même endroit
que tous les autres, mais lorsque vous choisirez de créer un
volume, vous pouvez utiliser les menus se trouvant en haut de
l'éditeur. En haut à gauche de l'écran, cliquez
sur le menu déroulant, sélectionnez "Add Volume", et
faites votre choix à partir d'ici.
Maintenant que vous savez comment faire un volume, nous allons aborder quelques exemples plus spécifiques.
Un exemple très simple
d'un volume en action, il est très facile à
réaliser. Lorsque le joueur entre en contact avec ce volume, il
se fera blesser. Pour cela, créez une map avec un sol et une
lumière.
1) Placez votre "static mesh" ; j'ai utilisé "S_FenceGenericWire_01i" qui se trouve dans le package "P_Generic" :
2) En utilisant le "cube
tool", "widgets", et les "orthographic views", placez le "brush tool"
autour de la zone où le fil barbelé est situé sur
le "static mesh". Il n'a pas besoin d'être parfait, il doit
simplement représenter quelque chose lorsque le joueur le
touchera dans le jeu :
3) Maintenant, clic droit sur le bouton "Add Volume" et faites défiler afin de sélectionner "TdBarbedWireVolume" :
4) Lorsque vous
déplacez votre brush constructeur vous verrez une une sorte de
rectangle rosé dans la même forme que le "brush
constructeur". Il y aura également une flèche qui
indiquera toujours une direction concrète. Pour ce volume
particulier, elle n'aura aucun effet.
5) Après la
construction de votre niveau, testez-le. Vous devriez subir des
dégâts lorsque vous essayerez de grimper aux
barbelés.
Je suis mort aux pieds du grillage. Cela fonctionne !
C'est un exemple un peu plus
compliqué que celui du volume, mais aussi beaucoup plus
intéressant. Créez une map avec un sol et une
lumière.
1) Placez le "static mesh"
dans votre niveau ; j'ai utilisé "S_SwingPole_02c" qui se trouve
dans le package "P_RunnerObjects". Essayez de le placer de façon
plus ou moins précise à l'endroit où vous voulez
qu'il se trouve. Si vous vous rendez compte plus tard qu'il est trop bas
ou trop haut ou quoique ce soit d'autre, sélectionnez tout
simplement le volume ET le "mesh" et déplacez-les où vous
le souhaitez.
2) Centrez le "brush constructeur" autour du "static mesh" avec beaucoup de place autour de lui.
3) Clic droit sur le bouton "Add Volume" et sélectionnez "TdSwingVolume".
4) Localisez la flèche
dépassant de votre volume, et sélectionnez maintenant le
"swing volume". Vous devriez voir trois flèches : deux dans des
directions opposées et une perpendiculaire à celles-ci et
orientée vers le bas. Les deux qui sont dans les directions
opposées représentent les directions de balancement de
votre corps et dans quelles directions vous pouvez sauter à
partir de la barre. La flèche du bas est simplement la direction
où votre corps va s'accrocher.
5) Comme vous pouvez le voir,
cela ne fonctionnera pas dans cet exemple précis, mais cela
dépend de la façon dont vous avez créé
votre niveau (dans votre cas, cela pourrait fonctionner). Faites une
simple rotation et modidiez l'échelle pour obtenir un volume
convenable. Assurez-vous que le centre du volume reste au niveau du
centre de la barre.
C'est mon dernier placement.
Il n'y a aucune méthode exacte quant à la manière
de placer ce volume. Tant qu'il se trouve dans la bonne zone et est
orienté correctement, cela devrait fonctionner sans
problème. Il peut cependant, nécessiter certaines
optimisations pour qu'il ressemble à quelque chose de plus
"correct".
L'utilisation des tyroliennes sera dans le prochain tutorial : une nouvelle étape dans la complexité. C'est tout ce dont je peux faire pour l'instant. Pour le reste, il peut être maîtriser avec un peu d'entraînement ainsi qu'en prenant bien connaissance des étapes détaillées de ce tutorial.
-- Socram