Tutorial -- Utilisation des Volumes
par Socram.

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C'est un tutorial abordant quelques-uns des volumes les plus habituellement utilisés dans Mirror's Edge, mais cela ne veut pas dire pour autant qu'il les inclut tous ou qu'il soit parfait, mais il sera mis à jour dès que possible. Ce tutorial suppose que vous ayez une certaine connaissance des bases de l'éditeur d'Unreal Tournament 3 (BSP, placement de "static meshes", etc) ainsi que vous ayez suivi le premier tutorial de Blizzard. Commençons !

Sommaire

Qu'est-ce qu'un Volume ?
Fil de fer Barbelé
Barres de Balancement

Qu'est-ce qu'un Volume ?

Un volume est une zone designée dans une map qui demande au jeu d'exécuter une action spéciale, comme blesser le joueur ou déclencher un son. Les volumes sont TRES importants dans Mirror's Edge puisqu'ils contrôlent beaucoup d'éléments principaux du jeu, comme les échelles ou les fils de fer barbelés. Un volume est créé de la même façon que votre brush BSP moyen. Vous pouvez utiliser toutes les formes de BSP par défaut dans le but de créer un volume, un cube, un cylindre, etc. Pour créer un volume, faites un clic droit sur le bouton "Add Volume" (à gauche de la barre d'outils, vous verrez une liste des différents volumes disponibles).


Déplacez votre souris pour sélectionner le volume que vous voulez créer et ensuite, cliquez dessus. Un volume est maintenant créé où votre "brush tool" était rouge.

Il y a une autre façon de créer un volume que certains peuvent trouver plus facile. Pour cela, vous devez toujours placer le "brush constructeur" au même endroit que tous les autres, mais lorsque vous choisirez de créer un volume, vous pouvez utiliser les menus se trouvant en haut de l'éditeur. En haut à gauche de l'écran, cliquez sur le menu déroulant, sélectionnez "Add Volume", et faites votre choix à partir d'ici. 

Maintenant que vous savez comment faire un volume, nous allons aborder quelques exemples plus spécifiques.

Fil de fer Barbelé :

Un exemple très simple d'un volume en action, il est très facile à réaliser. Lorsque le joueur entre en contact avec ce volume, il se fera blesser. Pour cela, créez une map avec un sol et une lumière.

1) Placez votre "static mesh" ; j'ai utilisé "S_FenceGenericWire_01i" qui se trouve dans le package "P_Generic" :


2) En utilisant le "cube tool", "widgets", et les "orthographic views", placez le "brush tool" autour de la zone où le fil barbelé est situé sur le "static mesh". Il n'a pas besoin d'être parfait, il doit simplement représenter quelque chose lorsque le joueur le touchera dans le jeu :


3) Maintenant, clic droit sur le bouton "Add Volume" et faites défiler afin de sélectionner "TdBarbedWireVolume" :


4) Lorsque vous déplacez votre brush constructeur vous verrez une une sorte de rectangle rosé dans la même forme que le "brush constructeur". Il y aura également une flèche qui indiquera toujours une direction concrète. Pour ce volume particulier, elle n'aura aucun effet.


5) Après la construction de votre niveau, testez-le. Vous devriez subir des dégâts lorsque vous essayerez de grimper aux barbelés.


Je suis mort aux pieds du grillage. Cela fonctionne !

Barres de Balancement : 

C'est un exemple un peu plus compliqué que celui du volume, mais aussi beaucoup plus intéressant. Créez une map avec un sol et une lumière.

1) Placez le "static mesh" dans votre niveau ; j'ai utilisé "S_SwingPole_02c" qui se trouve dans le package "P_RunnerObjects". Essayez de le placer de façon plus ou moins précise à l'endroit où vous voulez qu'il se trouve. Si vous vous rendez compte plus tard qu'il est trop bas ou trop haut ou quoique ce soit d'autre, sélectionnez tout simplement le volume ET le "mesh" et déplacez-les où vous le souhaitez.

2) Centrez le "brush constructeur" autour du "static mesh" avec beaucoup de place autour de lui.

3) Clic droit sur le bouton "Add Volume" et sélectionnez "TdSwingVolume".


4) Localisez la flèche dépassant de votre volume, et sélectionnez maintenant le "swing volume". Vous devriez voir trois flèches : deux dans des directions opposées et une perpendiculaire à celles-ci et orientée vers le bas. Les deux qui sont dans les directions opposées représentent les directions de balancement de votre corps et dans quelles directions vous pouvez sauter à partir de la barre. La flèche du bas est simplement la direction où votre corps va s'accrocher.


5) Comme vous pouvez le voir, cela ne fonctionnera pas dans cet exemple précis, mais cela dépend de la façon dont vous avez créé votre niveau (dans votre cas, cela pourrait fonctionner). Faites une simple rotation et modidiez l'échelle pour obtenir un volume convenable. Assurez-vous que le centre du volume reste au niveau du centre de la barre.


C'est mon dernier placement. Il n'y a aucune méthode exacte quant à la manière de placer ce volume. Tant qu'il se trouve dans la bonne zone et est orienté correctement, cela devrait fonctionner sans problème. Il peut cependant, nécessiter certaines optimisations pour qu'il ressemble à quelque chose de plus "correct".

L'utilisation des tyroliennes sera dans le prochain tutorial : une nouvelle étape dans la complexité. C'est tout ce dont je peux faire pour l'instant. Pour le reste, il peut être maîtriser avec un peu d'entraînement ainsi qu'en prenant bien connaissance des étapes détaillées de ce tutorial.

-- Socram

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